100%
100
100

Пятница, 26.04.2024, 01:27Приветствую Вас Гость | RSS
Сообщество Мистик в мире AION
Главная | Mage - Spiritmaster - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Мир Aion » Игровые классы » Mage - Spiritmaster
Mage - Spiritmaster
KarakutДата: Суббота, 03.10.2009, 14:34 | Сообщение # 1
Админ сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 100
Репутация: 2002
Статус: Offline
Класс Заклинатель

Заклинатель - это единственный в своем роде класс, в котором большая часть силы юнитов состоит, фактически, из способностей элементов, которые они научились вызывать. Я знал, что это вызывает бесчестие среди других Daive, потому что сила, которой владеют заклинатели, в действительности не их собственная. Но это не говорит о том, что Заклинатели слабы - дополнительная защита, которую дают вызываемые ими элементы, позволяет им выживать дольше, чем магам и Чародеям.
По общему мнению, путь Заклинателя - это одна из многих полных трудностей дорог, ведущая до самого конца. В самом начале способности Шамана сильно ограничены, но хотя возможности их огромны, проявляются они не сразу, а по мере того, как отряды становятся более опытными. В конечном счете, способности Заклинателей становятся настолько мощными, что позволяют им повелевать всеми четырьмя элементами.

Заклинатель следует в своем развитии по пути, не слишком типичном, для архетипа Мага. В отличие от класса Волшебников, Заклинатели больше не испытывают необходимость неотступно совершенствовать свои способности в чистой магии. Им удалось раскрыть секреты, позволяющие подчинить своей воле духов самой природы и заставить их исполнять свои желания. Но только глупец может поверить, что отказавшийся обучаться глубинам магического искусства Заклинатель является менее опасным противником, чем его собрат Волшебник.

Сильные черты

-Стабильно высокий ДПС;
-Несколько типов питомцев, полезных в разных ситуациях;
-Меньшая зависимость от экипировки, в сравнении с другими архетипами.

Слабости

-Очень зависит от своих питомцев;
-Защита — хуже некуда;(лучше чем у чародея)
-Медленная регенерация маны.

Девиз

«Заведи себе питомца, и тебе не понадобятся друзья».

Ух ты! Я Заклинатель... хочу чтобы...

Первое, что предстоит сделать — выбрать себе новое оружие. До настоящего момента вы были весьма ограничены в возможностях добить противника: могли пошуршать страницами книги заклинаний или пощелкать пальцами в воздухе. Но теперь появляется настоящий выбор. Вы можете предпочесть либо новую книгу заклинаний, либо новый для вас тип оружия — сферу. Если вы очень любите читать, то нет никаких причин отказывать себе в выборе Spellbook of Karma, хотя я считаю, что лучший вариант оружия для Заклинателя — сфера.

Другая порода колдунов

Если бы мне разрешили дать только один совет игрокам, решившим выбрать карьеру Заклинателя, я сказал бы им вот что: «Помните, вы больше не Маги». Как ни странно это звучит, но многие игроки воспринимают своего Заклинателя, как мага с новой игрушкой. Во время первых уровней игры Заклинателем, действительно, довольно легко впасть в подобное заблуждение, но если вы клюнете на эту удочку, вы только затрудните себе жизнь. Ваш питомец — это не просто прибавка к ДПС. Чем раньше эта мысль проникнет в ваше сознание, тем проще будет играть в дальнейшем. Некоторым игрокам приходится затрачивать значительные усилия, чтобы проникнуться этой идеей, и именно из-за того, что вначале так просто продолжать играть, как Маг. Поверьте мне, это ошибочный путь! Ваши духи не просто увеличивают урон. Они должны стать вашими верными друзьями-спасителями.

Когда будете получать новые заклинания, используемые вашими питомцами, вы увидите, что некоторые из них могут использоваться духами разных типов, и в исполнении каждого из духов эти заклинания могут оказывать разный эффект. Например, одним из первых заклинаний для питомцев в карьере Заклинателя окажется Command: Thunderbolt Claw I, которое вы сможете приобрести у своего учителя. Духи Огня и Воды понимают эту команду, как требование нанести магический удар силой стихии, в то время как духи Земли и Воздуха производят при использовании этого заклинания постоянную атаку (которая прервется, если ударить этого питомца). Еще один пример разного понимания заклинаний дает нам заклинание Command: Threatening Stance I, изучаемое на 13 уровне. Это заклинание имеет разную степень эффективности в зависимости от того, какой питомец призван. Оно практически бесполезно в исполнении духа Воды, но предельно эффективно, если используется духом Огня.

Ключом к выживанию Заклинателя является понимание того, что для выполнения каждой задачи существует один правильный питомец, и нужно быть готовым к их быстрой смене.

Выпусти зверя

Новоиспеченные Заклинатели (равно как и любой другой класс с питомцами в любой другой игре) разделяются на два четко выраженных лагеря по стилю своей игры. Первые рассматривают питомца только как прибавку к собственному ДПС, вторые выбирают роль лекаря при своем питомце. Из-за порядка выдачи заклинаний персонажу, реализованному в AION, стать лекарем с самого начала развития практически не возможно. Первое заклинание, позволяющее лечить питомца, появляется лишь на 16 уровне, благодаря такой отсрочке вероятность того, что вы пойдете по этому неправильному пути, значительно снижается. Но для того чтобы избежать первой ошибки, придется приложить определенные усилия.

Первым питомцем, который поступит в ваше распоряжение, станет дух Огня. Эта парящая масса потрескивающей лавы может и не на вершине пирамиды по уровню здоровья (хотя и близка к ней), но если вы подыскиваете себе компаньона, который сможет удерживать мобов от нападения на вас, эффективно используя разнообразные таунты, он станет лучшим выбором. По этой причине дух Огня является хорошим стартовым питомцем.

Вначале, правда, у вашего духа не будет активных таунтящих умений. Они начнут входить в его арсенал с 13 уровня, когда вы сможете приобрести заклинание Threatening Stance. Прекрасный момент, чтобы изучить новую тактику: отправляете питомца атаковать моба, позволяете ему нанести несколько ударов, затем вступаете в бой самостоятельно. Не забывайте, что, хотя вы с духом напарники, его броня и уровень здоровья выше, чем у вас. Честно говоря, вы второй по прочности класс в игре (второй с конца), хуже вас живется лишь Волшебнику. Так что смиритесь с этим фактом и учитесь выживать. Правило номер один: вы не танк, не старайтесь стать им.

Иногда, все же это правило придется забывать. В этом смысле дух Огня окажет определенную помощь. Вы должны научиться срывать с него агро атакуемых мобов по своему усмотрению. Чтобы обучиться этому искусству, придется затратить немало времени и терпения — оно дается в результате проб и ошибок, но, поверьте, эти навыки могут пригодиться в будущем. Ранние уровни представляют отличные возможности для этих экспериментов, притом, по мере прокачки будет возрастать цена исцеления вашей души, а также затраты на восстановление потерянного опыта. В общем, игра с питомцами предоставляют игроку наилучшую возможность изучить работу системы управления агро.

Можете назвать этот способ как захотите, но суть его остается в следующем. Вы подходите к мобу на расстоянии действия заклинаний и натравливаете на него духа. Затем через определенное время перехватывайте агро моба, и пусть он начинает идти к вам. Если вы не допустите ошибок, моб умрет прямо перед вашими ногами, ну, может, успеет разок ударить вас. Это упражнение служит одновременно нескольким целям. Во-первых, оно помогает отработать взаимодействие с питомцем. Вы довольно быстро научитесь тому, сколько, когда и какие именно заклинания произносить для достижения своих целей. Во-вторых, вы научитесь сокращать время, затрачиваемое на периоды отдыха. Если вы оставите своего духа лицом к лицу с врагом на протяжении всей битвы, он, конечно, нанесет противнику определенный урон, но затем потребуется либо повторно вызывать этого же питомца, либо ждать, пока его здоровье не восстановится до требуемого уровня. Если вы сорвете моба слизком рано, то придется или внепланово использовать защиту Stone Skin (а это сделает вас уязвимым, пока не прошло время кулдауна), либо попытаться добить его в ближнем или дальнем бою, а потом ждать, когда же восстановится затраченное здоровье. И, помимо всего прочего, не забывайте, теперь кому-нибудь похитить вашу столько трудно заработанную добычу станет сложнее, ведь тело жертвы само лежит у ваших ног. Старание, которое потребуется для отработки этой тактики, может показаться излишне утомляющим, но если вы потратите время сейчас, в будущем вам сполна воздастся за все вложенные усилия.

Кое-какие заклинания вы еще помните

Выстраивание правильных отношений между вами, питомцем и атакуемым мобом является наиболее важной возможностью. Выработать ее не просто, но в этом помогут заклинания. В отличие от, Волшебника, Заклинатели обретают свою силу быстро. Самый лучший набор заклятий для ранних уровнях игры появляется у Заклинателя уже на 13 уровне. Chain of Earth I, комбинация ДоТа и Замедления, будет использоваться значительно чаще, чем Ice Chain. Помните, что они имеют общий кулдаун, так что, если вы использовали одно из них, второе также будет недоступно, пока не закончится кулдаун. Моим же любимым заклинанием, доступным в этом периоде, стало Energy of Fire I. Правда, описание заклинания было спрессовано настолько, что оно стало практически абсолютно не информативным. Оно гласит: «Призывает 2 энергии огня, наносящие магический огненный урон цели, находящейся в радиусе 25м». Скучно!

Так почему же столь странно звучащее заклинание стало моим любимым? Потому что вот какой эффект оно производит: около вас появляются два сверкающих шара из пламени (да, мы уже это читали), каждый из которых наносит по 100 единиц урона цели. А читать его можно много раз. Эти два маленьких шара, содержащих, видимо, надежно упакованное адское пламя, станут центральным заклинанием, обеспечивающим ваш ДПС. Именно за счет них и будет поддерживаться равномерно высокий урон. Так что, эти маленькие безымянные создания имеют все шансы стать вашими лучшими друзьями.

По мере того как вы станете развиваться дальше, вы получите доступ к новым Духам, придется учиться играть каждым из них. У каждого из этих питомцев есть свои слабости и сильные стороны, и все это предстоит запомнить и применять на практике. Если сумеете это сделать — будете вознаграждены. И не только вы, но и товарищи по группе. Многим нравится играть Заклинателем на ранних уровнях, но уже вскоре после 20 уровня вы сможете провести четкую границу между теми, кто учился играть этим классом, и теми, кто учился играть им хорошо.



ник Каракут
[ (RU) ]
$ON_TOP_ICON$
KarakutДата: Суббота, 03.10.2009, 14:39 | Сообщение # 2
Админ сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 100
Репутация: 2002
Статус: Offline
Cпиритмастер учится призывать спиритов поэтапно.
Облик спирита меняется вместе с повышением навыка сумона хозяина.

10 - Огнь

13 - Ветер

16 - Земля

19 - Вода

Рассовые:
Духи Асмодианцев и Элиосов отличаются не только внешним видом, но и используемыми абилками.
Темпест соединил в себе дух Ветра и Воды, используется для боя на дальнем расстоянии.
Магма создан счетанием духов Огня и Земли, использует атаки ближнего боя.

• Требуемый уровень: 50
• Стоимость призыва 2000 DP
• Время действия: 20 мин.
• Задержка на использование: 1 ч.

50 - Tempest Spirit (Elyos)

50 - Magma Spirit (Asmodian)



ник Каракут
[ (RU) ]
$ON_TOP_ICON$
KarakutДата: Суббота, 03.10.2009, 15:32 | Сообщение # 3
Админ сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 100
Репутация: 2002
Статус: Offline



ник Каракут
[ (RU) ]
$ON_TOP_ICON$
МикошаДата: Понедельник, 05.10.2009, 03:07 | Сообщение # 4
Группа: Администраторы
Сообщений: 107
Репутация: 1
Статус: Offline
Пока что остановился в выборе данного класса для игры smile . Меня суммоны притягивают прямо-таки... Наверное это еще с RF, Я там тоже бегал с суммоном...

"В душе ребёнок, а с виду взрослый!"
Ник в игре Микоша
[ (RU) ]
$ON_TOP_ICON$
KarakutДата: Вторник, 06.10.2009, 19:02 | Сообщение # 5
Админ сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 100
Репутация: 2002
Статус: Offline
отредактированно


ник Каракут
[ (RU) ]
$ON_TOP_ICON$
ТопчинДата: Воскресенье, 25.10.2009, 06:46 | Сообщение # 6
Группа: Член легиона Мистик
Сообщений: 36
Репутация: 0
Статус: Offline
Опять же, извините если кому надоедает, проведу аналогию с вовом. Но если среди нас появятся новички, то это поможет им врубиться что к чему.
Класс полная аналогия варлока (чернокнижника) из ВоВ. Здесь кстати очень прикольно это реализовано. Ай финк тру пвп класс)

PS хотя по мере его изучения возник вопрос - как он петов в воздухе контролит? О_о Или он у него автоматически диссмисится?


"Ты живешь в моём доме и будешь делать то, что скажу я и верить в то, во что я верю, а теперь мажь сало маслом" © Homer Simpson

Сообщение отредактировал Топчин - Воскресенье, 25.10.2009, 06:47
[ (RU) ]
$ON_TOP_ICON$
KarakutДата: Воскресенье, 25.10.2009, 10:46 | Сообщение # 7
Админ сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 100
Репутация: 2002
Статус: Offline
в воздухе петы бесполезные ! за исключением "водного эля" (рдд)
по аналогии с ВоВ - заклинатель лучше проработан(без петов он тоже не плох)

видел ролики ШкольникоВ с ОГромными БуКвАМи(первод с ENG) "СорК РУлит а ЗаклИнатель С**ЕТ"
это неправильно на мелких уровнях и ХАй в ПВЕ один из лучших а ПВП нада смотреть и сравнивать ближе к 45.
P.s один + асмо магов скил на ~50+% скорость каста и 0MP в течении 10 сек



ник Каракут
[ (RU) ]
$ON_TOP_ICON$
KarakutДата: Четверг, 03.12.2009, 21:32 | Сообщение # 8
Админ сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 100
Репутация: 2002
Статус: Offline


Spiritmaster может подняться в небо, оставив духа разбираться с ситуацией на земле. Водяной дух Spiritmaster’а имеет уникальную способность. Она заставляет летящего противника упасть на землю. Этот трюк может дать неплохое преимущество в PvP.


************************************************

После релиза будет доступен пятый дух, который будет зависеть от расы персонажа. Asmodian Spiritmaster сможет вызвать дух, сочетающий в себе элементы огня и земли, а Elyos Spiritmaster - ветра и воды.

************************************************
У каждого класса есть проблемы с балансом. Мы работаем над Spiritmaster также как и над другими классами, чтобы сделать их сбалансированными, и стремимся дать Spiritmaster'ам равную со всеми возможность играть соло и быть эффективными в группе.

************************************************
В группе Spiritmaster ослабляет и уничтожает мобов, используя духов и различные дебаффы. Его способности позволяют классам с большим dps, таким как Assassin и Sorcerer, быстрее убивать монстров. Spiritmaster в группе использует умения наподобие Magic Blocking, чтобы рассеять или отразить баффы врага. Spiritmaster также обладает навыками, увеличивающими дроп с монстра, и может сделать рейд более продуктивным и эффективным. Какая группа откажется от большого и хорошего лута?



ник Каракут
[ (RU) ]
$ON_TOP_ICON$
KarakutДата: Воскресенье, 20.12.2009, 18:33 | Сообщение # 9
Админ сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 100
Репутация: 2002
Статус: Offline



ник Каракут
[ (RU) ]
$ON_TOP_ICON$
ВедьмакДата: Среда, 13.01.2010, 19:05 | Сообщение # 10
Группа: Член легиона Мистик
Сообщений: 23
Репутация: 0
Статус: Offline
Заклинатель - один из самых интересных и сложных классов в игре. Все, что необходимо знать успешному заклинателю, мы изложим в этом руководстве.

А для того, чтобы вы поняли сокращения, используемые в руководстве, вначале приведем краткий толковый словарик.

DPS = Damage Per Second - Повреждения в секунду. Также может означать класс, который наносит повреждения (ДД, или damage dealer).
CC = Crowd Control - Заклинания контроля, такие как страх, замедление, рут.
DP = Divine Power - Полоска под маной, которая наполняется, когда вы убиваете монстров или игроков, начинает действовать после 10 уровня. Используется для каста специальных умений, которые требуют 2к, 3к, 4к Божественной силы.
AoE = Area of Effect - Навык который бьёт по площади.
PvE = Player Versus Environment - Игрок против монстров.
PvP = Player Versus Player - Игрок против игрока.
DoT = Damage over Time - Заклинание, наносящее урон с каким-либо периодом (каждые 2сек,3сек,4сек и т.д).

Кто такой Заклинатель?

Заклинатель - класс с превосходным контролем и магическим питомцем. Начав как маг, после получения 10 уровня вы можете выбрать путь Волшебника или Заклинателя. Будучи Заклинателем, вы можете вызывать элементалей, которые будут выполнять ваши команды. Но это не значит, что у вас не будет собственных заклинаний; у вас есть собственный набор умений.

Заклинатель в PvE

Заклинатель - один из лучших гриндеров в Аионе. Используя пета как танк, вы можете убивать монстров, не получая урона, кроме того, который накладывается на вас при лечении Элементаля. При этом вы легко можете восстановиться при помощи бутылок или лечения оделлой. Также вы можете просто «кайтить» монстра, используя различные CC заклинания (большинство из них - цепочки земли), и не давать монстру бить вас или вашего питомца.

При прохождении подземелий очень популярен спелл "Команда: Разложение", он увеличивает шанс выпадения вещей из монстра на 20%. Увеличивается этот шанас мультипликативно (Например: 1% шанс выпада вещей * 20% = 1.2%). Откат заклинания делает эту команду преимущественно используемой только на боссах, но будьте уверены, что если босс умер под этим заклинанием, и с него что-то выпало - это только благодаря вам!

В PvE группа отдает Заклинателю роль ДПС. Заклинатель - взаимозаменяемый класс со Стрелком, Гладиатором и Убийцей. Тем не менее, заклинателю сложнее находить группу в сравнении с этими классами из-за DoT заклинаний, умений, наносящих урон не сразу. Другим фактором является лимит дебаффов на боссе - 8. Это означает, что каждый класс может снять ваш DoT своим. Земляной элементаль может неплохо держать патруль, пока танк не прибудет на помощь, но вы не должны пытаться танковать в подземельях.

Заклинатель в PvP

Заклинатели обожают причинять боль своим противникам путём проклинания их своими умениями. Они специализируются на нанесении урона в течении времени, в отличие от тех, кто наносит урон сразу. Используя проклятия своих элементалей, свои заклинания и CC, можете любоваться полоской ХП противника, которая стабильно уменьшается.

Заклинатель также может снимать чары с противника спеллом "Магическое возгорание". На ранних уровнях - 3 чары с одиночной цели, нанося 209 урона за каждую из них. Позже - с нескольких целей сразу. Наиболее приятно снимать чары каменной брони с Волшебников, а затем быстро их убивать. Если вы деретесь против другого Заклинателя, снимите свои чары сами - не забывайте, что если это сделает он, то вы ещё получите урон!

В группе Заклинатель становится «страховочной сеткой», накладывающей на своих противников страх, безмолвие или рут. Заклинатель в будущем может помочь обрести контроль над сражением при помощи АоЕ страха, АоЕ замедления, а также АоЕ снятия чар. Тем самым Заклинатель становится одним из самых полезных классов в масс ПвП.

Заклинатель против всех

Целитель является основным хилером в игре, но он также имеет множество атакующих умений. Заклинатель - один из немногих классов, способных убить целителя. Вы должны использовать страх и безмолвие, чтобы убить целителя, или, если он начал лечиться, быстро сбить каст при помощи цепочки земли. Итак, у нас не должно быть проблем с Целителями. Не забывайте снимать чары!

Чародей - класс, чередующий урон заклинаниями с ближнем боем, но очень зависящий от ближней дистанции. Они могут наложить оглушение на 3 век, но их урон слаб даже на высоком уровне. Они не могут снимать чары как клерик (кроме использования бутылок), что делает их легкой мишенью. Чародейский хилл слабее, чем у целителя, и это хорошо. Постоянно снимайте их чары и будет вам счастье! Не забывайте, что мантры снять нельзя.

Убийца - класс, наносящий огромный урон, первый класс по ДПС, но он платит за это свою цену. Убийцы не имеют большого количества CC, кроме оглушений, также они являются контактниками. Для начала необходимо начать нашу цепочку страха, и продолжать использовать различные CC умения.

Стрелок, как и Заклинатель - дистанционщик, но Стрелок наносит физический урон, а Заклинатель магический. Стрелок использует ловушки, замедляющий выстрел и безмолвие для CC, но, в конце концов, как контроллер Заклинатель в ПвП лучше. Вы действительно можете кайтить их! Необходимо снимать их выстрел безмолвия бутылкой исцеления. Так как скауты наносят физический урон, то лучше всего использовать Заточение плоти и безмолвие.

Волшебник - класс, наносящий много урона сразу, и вы должны убивать его как можно быстрее. Основное различие в СС - Волшебники специализируются на ПвЕ СС со своими заклинаниями сна и превращения в дерево. Заклинатели же сфокусированы на ПвП СС со своими замедлениями, страхом и безмолвием. Волшебники обожают делать цепочку: Превращение в дерево, Замедленный взрыв и какое-нибудь адское заклинание, наносящее огромный урон. Если вы попадетесь в Aerial Shackle - вы мертвы. Так что постарайтесь не выпускать его их страха, оглушения и безмолвия.

Гладиатор - АоЕ ДПС класс, который может носить латы и использовать двуручки. У Гладиаторов изначально нет СС умений, они могут убить вас, если АоЕшками забьют вашего пета, в то время как будут атаковать вас. Самый лучший вариант победить глада - закайтить его, постоянно используя СС умения (Заточение плоти, страх и комбо земли). Повезло, если у глада маленький резист к магии, не повезло, если он заточен на магический деф.

Страж имеет огромное количество ХП и защитные умения, также умения регенерации. Необходимо постоянно контролировать свою ману: со всеми его умениями вы будете думать, что убили его трижды, прежде чем он по-настоящему умрет. Урон у Стража очень маленький, у него есть несколько СС умений (например, "удочка", которая легко резистится об ваш щит). Стойте в стороне от него и не подпускайте его к себе.

Заклинатель и его петы

Заклинатель может вызывать водного, воздушного, земляного, огненного и одного из двух расовых элементалей (магмы и тайфуна), причем их можно отозвать или они могут умереть. Вы можете вызвать одного специального элементаля (наше лучшее ДПС умение, создает 2 орбы, наносящие по ~200 урона 3 раза каждая). На 50 уровне наносит более чем 1000 урона.

Каждый элементаль имеет общие команды. Атака, которая отправляет его убивать выбранную цель. Стоп, благодаря которой он стоит на месте. Следовать, после которой он идёт за вами. Отмена или де-суммон. Также слева на панельке управления есть 2 квадратика - это ручная/автоматическая кнопка. Когда стоит на автоматическом режиме, пет будет атаковать все, что атакует вас. Когда на ручном (как на скрине), пет атакует только после того, как вы ему прикажете. Обязательно переключайтесь между автоматическим и ручным режимом, когда вы в подземелье!

Каждый элементаль имеет свой ранг. Всего есть 4 ранга для воздушного и огненного и только 3 для земляного и водного. Когда вы растете в уровне, элементаль растет вместе с вами, пока достигнет 9 левела, после чего останавливается в развитии. Так, когда вы получаете 10 уровень, вы получаете Элементаля огня 1 ранга, у него есть умение 1 уровня и сам он 10 уровня. Когда вы становитесь 18 уровнем, у него будет уровень умения 9 и его уровень будет 18. Когда вы становитесь 19, умение не вырастает, что значит, что ваш пет больше не вырастет, пока вы не выучите следующий ранг заклинания призыва.

Элементаль огня

Огненный суммон, наш первый пет - середнячок, с средней защитой, атакой и ХП. Огненный дух - лучший для гринда до 28 уровня, т.к имеет наилучшее аггро. Также он хорош для ПвЕ груп, потому что даёт негативные чары на цель - понижение физической защиты и уменьшение сопротивления к огню, в то же время нанося хороший урон и находясь на 2 месте по количеству ХП. Огненный дух также может быть использован в ПвП из-за умения "Команда: Стена защиты", которая наносит аое урон в конусе перед духом. Команды огненного суммона наносят много урона и сразу.

Элементаль воздуха

Воздушный дух имеет наивысшую скорость атаки и наивысший ближний ДПС. В основном используется в ПвП из-за оглушения (Команда: Волнение). Также имеет малое количество ХП, что делает его уязвимым, если противники начали его фокусить. Воздушный дух - лучший пет для кайтинга противников. Книги воздушного духа падают с монстров. Команды воздушного пета имеют как мгновенный урон, так и DoT. Имеет шанс сбить с ног противника на 3 секунды.

Элементаль земли

Земляной суммон имеет наибольшую защиту и ХП по сравнению со всеми духами, к тому же может восполнять свое здоровье. Также он стоит на 2 месте по аггро, и на 1 месте как танк на 28 уровне, когда получает умение "Команда: Волнение", которая восстанавливает 50% ХП от урона, нанесенного петом. В общем, земляник - лучший пет для соло гринда, хотя и уступает огненному по скорости атаки. Команды земляного пета наносят как мгновенный урон, так и DoT.

Элементаль воды

Водный элементаль - единственный пет с магической, дальней атакой. Наносит много урона, в то же время имеет наименьшее количество ХП. Обычно используется в ПвП против воздушных целей, т.к может срезать крылья с помощью умения "Команда: Волнение". Отлично дерётся против Волшебников, которые стараются зарутить петов с ближней атакой. Книги на водного духа падают с монстров. Его спеллы наносят в основном мгновенный урон.

Сводная таблица петов

Огонь Вода Земля Воздух
НР 1 566
2 376
2 305
1 538
Скорость 8 9 7 10
Атака 195 354 206 265
Физическая
защита 372 175 398 279
Магическая
защита 276 582 436 145

Расовые элементали

На 50 уровне Заклинатель получает особое расовое умение с долгим откатом, работающее за DP - вызов на 20 минут мощного элементаля. Для асмодиан это Элементаль магмы, для элийцев - Элементаль тайфуна.

Элементаль тайфуна - микс воздушного и водного, и его команды совмещают команды обоих, что значит, что "Команда: Волнение" и наносит оглушение, и срезает крылья. Элементаль имеет характеристики меньшие, чем у Элементаля магмы, но это компенсируется дальней атакой.

Элементаль магмы - микс Земляного и Огненного петов. Он действует в ближнем бою и наносит огромное количество урона.

Где достать книги умений

Элийцы

Призыв: Элементаль воздуха

Ранг 1 (13 левел) - Голодный волк, Элементаль ветра, Элементаль розы ветров
Ранг 2 (25 левел) - Веерогривый припалайм, Большой веерогривый припалайм, Элементаль мха, Элементаль смерчей
Ранг 3 (37 левел) - Огненный баалгест
Ранг 4 (47 левел) - Элементаль пронизывающего ветра, Элементаль порывистого ветра

Призыв: Элементаль воды

Ранг 1 (19 левел) - Элементаль вихря, Элементаль пузырей
Ранг 2 (31 левел) - Элементаль родников
Ранг 3 (41 левел) - Ядовитый элементаль, Морской элементаль, Элементаль бушующего моря, Огромный фриал

Асмодиане

Призыв: Элементаль воздуха

Ранг 1 (13 левел) - Иглохвостый каллиф, Злой каллиф, Черноногий каллиф, Элементаль урагана
Ранг 2 (25 левел) - Кровожадный волк, Злой волк, Элементаль бури, элементали в Воздушном храме
Ранг 3 (37 левел) - Разъяренный волк
Ранг 4 (47 левел) - Древесный слепень, Болотный слепень

Призыв: Элементаль воды

Ранг 1 (19 левел) - Элементаль тумана
Ранг 2 (31 левел) - Элементаль прозрачной воды, Элементаль испорченной воды
Ранг 3 (41 левел) - Озерная гидра, Элементаль ледяного озера, Ледяная гидра

Заклинатель: характеристики и билды

Базовые статы мага:
Сила: 90
Телосложение: 90
Ловкость: 95
Точность: 95
Интеллект: 115
Дух: 115

Одежда для Заклинателя

Заклинатель - магический класс, следовательно, носит одежду, и это хорошо, потому что именно тряпичные сеты имеют бонусы к концентрации и запасу маны. Наша цель - набрать вещей с как можно большим количеством отверстий под волшебные камни.

Заклинатель должен иметь 2 сета: Для ПвЕ и для ПвП. Если вы вставляете магические камни на Усиление магии, то урон ваших заклинаний будет повышаться, а урон от пета - нет. Что значит, что лучше всего вставлять для ПвЕ Усиление магии и Точность магии, и то Точность магии стоит вставлять, только если вы собрались драться с монстрами на 2-3+ уровня больше чем ваш. Также необходимо учитывать +МП, +Усиление магии и не забывать о +ХП. В определенных ситуациях подойдут вещи с +Время полета и +Скорость каста.

Для ПвП же наилучшим выбором будет ХП - все равно здравомыслящие противники будут бить не вашего пета, а вас. В будущем можно вставить Магическую защиту против Волшебников и Уклонение против контакников, но ХП сет используется против всех классов и это лучшее, что вы можете сделать со своим сетом.

Не отчаивайтесь, если не можете найти вещи на свой уровень. Наши петы не зависят от нашего сета, поэтому мы наименее зависим от вещей. Например, вы можете спокойно гриндить монстров 20 уровня в вещах на 7 уровень. Это сохранит ваши деньги для будущих апгрейдов брони, если вы хотите блистать в ПвП и не зависеть сильно от питомца.

Оружие

Можно выбрать орбу с высокой магической силой, хорошим мили уроном и маленькой точностью магии. Или же выбрать книгу с высокой точностью магии, дальней атакой и низкой силой магии. Считается, что орба - наилучший выбор для гринда мобов, которые меньше вас по уровню. Но у заклинателя обычно есть и книга и орба! Книга используется во время ПвП и ПвЕ, когда вы хотите использовать свой СС. Просто сделайте макрос для смены оружия.

Стигмы

Система стигм дает возможность выбора дополнительных умений путем одевания 8 стигм.
Для ПвП берем все СС умения, снятия чар, 2 дополнительные DoT позволяют увеличить ваш ДПС без пета. Используются как в группе, так и в соло.
Для ПвЕ - фокусируемся на уроне от питомца и ДПС.


Один умрёт другой родится,так происходит все века, и остаются Наши лица в фотоальбомах навсегда.
---------------------------
Ник в игре: Светофор/Antibiotik
[ (RU) ]
$ON_TOP_ICON$
Форум » Мир Aion » Игровые классы » Mage - Spiritmaster
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024
01:27