100%
100
100

Среда, 24.04.2024, 17:01Приветствую Вас Гость | RSS
Сообщество Мистик в мире AION
Главная | Mage - Sorcerer - Волшебник - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Мир Aion » Игровые классы » Mage - Sorcerer - Волшебник (Описание класса и механика игры!)
Mage - Sorcerer - Волшебник
KarakutДата: Суббота, 03.10.2009, 14:33 | Сообщение # 1
Админ сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 100
Репутация: 2002
Статус: Offline
Волшебник

Чародей - это следующий этап развития мага - уровень боли и страданий, которые может вызвать эта немногочисленная элита, просто потрясает. Так, если маги выпускают шаровые молнии, то Чародеи, я видел сам, вызывают неистовый ад, а когда маг швыряется цепями льда, Чародей может ответить замораживающей пургой и ослепляющими метелями. Их способности позволяют им без посторонней помощи повернуть ход сражения - такова сила, которой они обладают.
Однако, и Чародей не бессмертен, он является одним из самых беззащитных классов Атрейи. Для того чтобы сохранить им жизнь, зачастую необходимо направлять другие отряды на их защиту, но это та цена, которую следует заплатить, учитывая ни с чем не сравнимую силу Чародеев.

Класс Волшебника в AION совершенствуется согласно всем канонам развития игрового архетипа Мага. В отличие от Заклинателя, вынужденного использовать все те же старые чары, единственным удовольствием для которого становится созерцание своих забавных питомцев, вы теперь можете сконцентрировать все усилия на том, чтобы подчинить вселенную своей власти. Разрушения, которые вы могли произвести, будучи смертным магом, не идут ни в какое сравнение с тем адом, который вы научитесь обрушивать на головы ваших врагов, будучи бессмертным Волшебником.

Сильные черты
-Крайне высокий ДПС (на расстоянии);
-Множество умений, снимающих эффекты контроля;
-Менее зависим от уровня своей экипировки, чем другие классы.

Слабости
-Очень медленная автоатака;
-Даже у нищебродов броня прочнее;
-Медленная регенерация маны.

Девиз по жизни

«Убивай, или умирай... быстро».

Ух ты! Я Волшебник!... теперь я хочу, чтобы...

Первое, что вам следует сделать, — выбрать новое оружие. До настоящего момента, все, чем вы располагали для уничтожения врагов, заключалось в книге заклинаний и ритуальных жестах руками. А теперь вы можете выбирать: взять ли вам другую книгу, или переключиться на новый вид оружия — сферу.

Рассмотрев всю информацию, которая дается в описании этих предметов, скорее всего вы решите, что глупо будет не взять Orb of Karma. Эта Сфера наносит больше повреждений, обладает лучшими характеристиками (за исключением Магической Точности). Ну и, конечно, прямо скажем, кому не хочется поиграть чем-то новеньким.

Звучит здорово, правда? Думаю, так. Только выбирать надо Spellbook of Karma! На первый взгляд, судя по всем приведенным данным, это дурацкий выбор. Только есть один маленький факт, про который в них не упомянули. Сфера — это оружие для рукопашного боя (работает на расстоянии удара). Такой выбор замечателен для Заклинателя, но для Волшебника вооружиться такой штукой равносильно самоубийству. А вот Книга заклинаний — оружие дальнего боя, как раз таким видом боя вы и будете заниматься все время. Так что берите Книгу и будьте счастливы.

И где мои новые заклинания?

Когда напряжение и переживания от вашего недавнего восхождения схлынут, вы быстро поймете, что персонаж на новой ступени развития представляет собой нечто большее, чем прежний удачливый Маг. Пусть с самого начала у вас и не появится большого числа активно используемых заклинаний, вы ощутите заметный прирост силы при использовании прежних, так что не отчаивайтесь. Ведь все сокровища, что сулит вам будущее, уже близко.

На 10 уровне ваши методы охоты еще не претерпят значительных изменений, по сравнению с методами, которые вырабатывались при прокачке Мага. Но хотя вы будете использовать аналогичную схему, она разнообразится добавлением нескольких новых умений (Herb and Mana Treatments). Flame Bolt II является улучшенной версией Flame Bolt I (точно!), он обеспечит значительный прирост урона. Работает он точно также, и точно также обеспечит вам активацию комбо-атаки Blaze.

Главное новое заклинание, которое вы выучите, — Sleep I. Как следует из названия, оно погружает цель в 20-секундный глубокий сон, из которого его не может вывести нанесение урона. Только не рассчитывайте особенно на то, что вам удастся безнаказанно избивать ваших беспомощных жертв. Пока они спокойно спят, у них значительно повышена защита от воздействия *всех* видов стихийного урона. Так что атаки с использованием любых средств, наносящих повреждения стихиями, для них практически безопасны. А кто у нас не может сделать абсолютно ничего, кроме заклинаний стихий? Правильно... это вы и есть!

Так что же хорошего в этом Sleep? Это первое эффективное средство контроля в вашем арсенале. Оно имеет относительно короткое время кулдауна (15 секунд), и превосходно работает при необходимости разделения пар мобов. Накладывайте сон на одного из мобов в паре, а второго замедляйте с помощью замораживающих водных заклинаний, потом добивайте замедленного. Может ему и удастся добраться до вас, нанести один-два удара, но ведь вы не даром используете Stone Skin. Не забывайте использовать то, чему научились за время карьеры Мага!

К тому времени как вы расправитесь с первым мобом, спящий может успеть пробудиться. Снова усыпите его и отойдите подальше, на максимальное расстояние вашей атаки. Когда вы достигнете оптимальной дистанции (сейчас это 25 метров), поворачивайтесь и ждите. Пока ваша спящая красавица дремлет в объятиях Sleep (и ее защита от стихий повышена), делать вам ничего не нужно. Конечно, может вы и сможете нанести какой-то урон, но эти значения будут настолько малы, что о них и упоминать не стоит. Так что просто постойте несколько секунд, заодно и мана восстановится. А когда цель очнется, вы уже будете знать, как следует с ней поступить.

Освободи своего внутреннего Демона (или Ангела)

Да, все это хорошо и здорово звучит, но где же *сила*? Она начнет приходить с 13 уровня, вы почувствуете ее прелесть. Только не увлекайтесь. Мантра, которую я хочу впечатать в ваши головы: расстояние, расстояние, и еще больше расстояния. Вы не танк. Раздавить вас проще, чем представителя любого класса в игре; даже Заклинатель, ваш коллега, и то более стоек.

Имейте ввиду, теперь ваш лучший друг Blind Leap I. Это заклинание мгновенного прочтения, которое переместит вас на 15 метров. Древние игроки в настольный Dungeons & Dragons назвали бы его Blink, только направленным в другую сторону. Blind Leap I перемещает вас назад. Звучит (и выглядит) ужасно, так что не забывайте осмотреться, куда вы собираетесь прыгать, иначе у вас есть все шансы очутиться в еще более плотной толпе монстров, чем та, от которой вы убегаете.

Наряду с Blind Leap, вы приобретете улучшения для имеющихся заклинаний, новый бафф и моего личного любимца среди всех доступных заклинаний нанесения прямого повреждения. Вообразите, что вы можете поражать своих врагов с помощью гарпуна! А теперь представьте, что это гарпун сделан из пламени! Таков он, Flame Harpoon I, заклинание, созданное для нанесения увесистых 430 единиц урона, с 2-секундным временем прочтения и всего 6-секундным кулдауном.

Что дальше

С 16 уровня вы начнете получать огненные ДоТ-ы (заклинания нанесения урона со временем), AoE воды (заклинания с действием по площади), а также выучите огненный шар с замедленным взрывателем, который называется Delayed Blast I. Это все, что вы изучите до 20 уровня.

Вся эта сила, а также многое другое станет доступно вам, если вы изберете стезю Волшебника. Пусть Заклинатели развлекаются со своими зверюшками. А вы узнаете, какова истинная цена смерти, разрушения и охоты за удачей. Пришло время показать миру, чего вы стоите.



ник Каракут
[ (RU) ]
$ON_TOP_ICON$
KarakutДата: Понедельник, 05.10.2009, 16:46 | Сообщение # 2
Админ сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 100
Репутация: 2002
Статус: Offline
видел ролик +75% каст ! спел + вещи с баффами ! найду выложу)


ник Каракут
[ (RU) ]
$ON_TOP_ICON$
KarakutДата: Вторник, 06.10.2009, 18:54 | Сообщение # 3
Админ сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 100
Репутация: 2002
Статус: Offline
отредактированно


ник Каракут
[ (RU) ]
$ON_TOP_ICON$
МаврДата: Среда, 07.10.2009, 11:09 | Сообщение # 4
Офицер
Группа: Член легиона Мистик
Сообщений: 250
Репутация: 11
Статус: Offline
Так чародей или заклинатель?)

Мавр, Каток,Белогрив
[ (RU) ]
$ON_TOP_ICON$
ТопчинДата: Воскресенье, 25.10.2009, 06:49 | Сообщение # 5
Группа: Член легиона Мистик
Сообщений: 36
Репутация: 0
Статус: Offline
Машина для убийства! Если клерик это палатка скорой помощи, то Чародей (сорк) скорее похож на батарею дальнобойных гаубиц killed

"Ты живешь в моём доме и будешь делать то, что скажу я и верить в то, во что я верю, а теперь мажь сало маслом" © Homer Simpson
[ (RU) ]
$ON_TOP_ICON$
МикошаДата: Понедельник, 30.11.2009, 01:39 | Сообщение # 6
Группа: Администраторы
Сообщений: 107
Репутация: 1
Статус: Offline
Волшебник, чаcть 1

Задавшись целью прокачать хорошего волшебника, Я просмотрел страницы рунета на предмет хороших гайдов. Оказалось, что их почти нет. Поэтому, хочу предложить вашему вниманию одну статью из цикла Sorcery, написанную Zot, и переведённую с его согласия. Чтобы убедиться, что парень знает, о чём пишет, можете посмотреть его видео, а также, если знаете английский, можете прочитать его блог. Итак, начнем.

Волшебник без знаний – мёртвый волшебник. Чтобы вас боялись чужие и уважали свои, вам следует правильно использовать возможности своего чара. Это первая статья из серии, и в ней мы поговорим об основных вопросах, с которыми нам предстоит столкнуться уже в начале игры.

Характеристики вещей.

    По ходу игры нам постоянно придётся выбирать между несколькими вещами с разными характеристиками. В начале игры это не самый актуальный вопрос (смело можно брать вещицу, у которой больше зеленых цифр), но, начиная с 20 уровня, стоит задумываться, какую диковину лучше одевать, а какую лучше продавать.

Орб или гримуар?

    Гримуары предназначены для атаки на дистанции. Орбы наносят больший урон, но делают это в ближнем бою. Так обычно принято считать, однако это далеко не всё.
    У гримуара больше точность магии, у орба больше сила магии (чары). Эти 2 характеристики обратно симметричны. Например, если у книги точность магии 500 и сила 450, то у орба такого же качества и уровня точность будет 450, а сила 500. Однако, с 20 уровня характеристики орба несколько лучше. Это сделано для компенсации.
    Следует обратить внимание на следующий нюанс: точность магии имеет большую ценность, нежели сила магии. Причина тривиальна: увеличить точность магии в разы сложнее, нежели чары.

Важнейшие характеристики для мага.

    Ниже я перечислю характеристики, на которых следует делать акцент:

    Health points (HP) (жизни)
    ХП нам нужнее воздуха. У нас слабая броня, мы не можем лечиться. Нашими единственными способами защиты являются щит (Stone skin) с пятиминутным кулдауном и мобильность. Этого вполне хватает для схваток против мили юнитов/игроков, однако, если вам придётся сразиться с другими классами (которые могут бить издалека), то ХП будет очень кстати. ХП актуально как в PvP, так и в PvE. Согласитесь, обидно, когда какой-нибудь моб убивает вас своим AOE скиллом. На ХП следует отдать примерно половину слотов, но об этом потом.

    Сила магии (чары)
    Система увеличения урона в Aion несколько отличается от систем в других играх. Здесь можно увеличить урон на какой-либо %. Формулой расчета процентов считается Сила магии, делённая на 12 (т.е. 600/12 = +50%). Это одна из двух характеристик, которая увеличивает наносимый урон, поэтому она весьма актуальна. По приоритетам, Сила магии идет сразу после ХП.

    Точность магии.
    Точность магии влияет на возможность попасть по противнику. Это очень важная характеристика, которую лучше не упускать из виду, ведь порой от удачного каста Сна или Дерева зависит Ваша жизнь. Я уже не говорю о том, что промахи сильно раздражают, а не прошедшее заклинание цепочки ведёт к срыву всей цепочки. Формула также достаточно проста: разница между вашей точностью и резистом противника - это шанс вашего промаха. Например у вас 400 точности, а у противника 500 резиста – у вас 10% шанс промаха (опаснее, чем может показаться). Следите за этой характеристикой. Используйте гримуар вместо орба, это значительно увеличит характеристику. Камни тоже могут давать точность магии, но появятся они на более высоких уровнях. Возьмите за правило, что ваша точность магии должна быть выше вашего же резиста от нее. Это дает возможность не промахиваться с мобами на 3-4 уровня выше вашего.

    Магическая защита.
    Резисты также являются немаловажной статистикой. Наша одежда даёт больше резистов, нежели любая другая. По вышеупомянутой формуле, если у вас 500 резист, а у врага точность магии 400, то у вас 10% шанса увернуться. Магическую атаку используют не только жрецы и маги, она есть у всех классов. Например, у ассасина есть Assassin's ambush, который может нанести большой урон и положить в стан. В Mass PvP всегда хватает врагов, которые готовы превратить вас в дерево, и резисты могут спасти. Не стоит бояться точиться камнями на резист, однако лучше одевать броню своего уровня, что даст вам хороший резист без лишних хлопот.

    Мобильность.
    Нам, как никому, следует следить за скоростью, от этого зависит наша выживаемость. Если ваш враг может находиться в воздухе дольше вас, он становится намного опаснее. Однако не стоит бросаться за статой "время полёта". Вот приоритеты:

  • Скорость передвижения.
  • Скорость полёта.
  • Время полёта (не так важно его увеличивать, т.к. зелья могут держать вас в воздухе почти бесконечно, особенно когда вы получите крылья 30 уровня).

/www.gamer.ru/


"В душе ребёнок, а с виду взрослый!"
Ник в игре Микоша
[ (RU) ]
$ON_TOP_ICON$
МикошаДата: Понедельник, 30.11.2009, 08:18 | Сообщение # 7
Группа: Администраторы
Сообщений: 107
Репутация: 1
Статус: Offline
Волшебник

Волшебники. Магический дамаг либо отличные дебафы. Очень тонкие и требует особого, уличного контроля smile

Сорцерер.

    Приготовьтесь, если у вас руки растут не с плечей и не закручены хитро винтом, этот класс не для вас. Несмотря на не очень то и обширное поле скилов (у Заклинателя их больше, чуть ли не вся панель забивается), применять их надо очень грамотно и вовремя. Грамотный Волшебник в пати очень напоминает Рембо smile . Он буквально скукоживает в экстремальной ситуации кучу сагрившихся мобов или врагов и показывает им особую, уличную магию, раскидывая различные дизаблы, блинкаясь, перекастовывая щит. С хорошим клером и танком маг спокойно вытянет бой с почти любой толпой мобов. Нубов он буквально разбрасывает как кегли в абиссе нанося тонны дамага и превращая их в тедди-биров (дерево, рут, слип, слоу, нова и т.д.).

Дамаг.

    Дамаг Волшебника бежит за ним вприпрыжку километровыми скачками от левла к левлу. С появлением метеора вы можете грохнуть почти 80% врагов 30 левла в 2-3 скила если они "зазевались" под мобом даже при полном хп. Чем выше левл, тем более жуткий дамаг (самый большой в игре при селфбафах) и на 34 вы начнёте испытавать проблему со срыванием моба с танка, если танк фиговый глад. Постепенно, если глад не конфетка, он вам в пати не нужен, а темплар всё больше в тему, ближе к 43-45. Хотя тут опять же решает шмот танка на 90%.

Защита.

    Защита и хп слабое место мага. Ваша защита в правильном применении скилов и умении избежать контактного боя. Зазевавшийся маг падает в пару секунд от пары дамагеров.

Пати.

    Если вы воспитаны в духе Рембо и ваш взгляд буквально заставляет описаться оранж содой всех мобов и врагов в округе вас будут тащить нарасхват в данжи, патикачи, квесты/сюжетки. Ваш основной враг - другие сорки, которые будут пытаться ролить ваш шмот и у пати всегда будет вставать выбор кого из магов брать, если маги не трескаются от шмоток, что бывает крайне редко. Выбирают обычно того мага, которого Рембо воспитал лучше. Если Рембо вас не обучал, вас вытеснят из патей на самую окраину жизни к голым персам либо ещё хуже к темпларам в неформальные пати. (бррр, очень страшно)

Масс ПВП, ПК, РвР.

    Вы убиватор smile . Но к тому же и самый сладкий, самый верный, полезный и ценный фраг. Вас может легко сложить 1-2 дамагера, если вы не аккуратно ходите. В крупном мясе, если резко не убежите вглубь или спины своих - вы верный труп. Также в масс замесе, сорк - главный фрагер и также его полезность зависит от того, наскока у него быстро варит мозг и работает компьютер.

Осада.

    Если вы идёте альянсом в несколько форсов, вас спихивают в пати с 1 танком, несколькими клерами и всеми ненавистными вам сорками и самыми одетыми ренжерами. Поначалу вы ударный кулак темплара/реже темпларов пока идёт бой с НПСами или зачистка, позже вы счастливый билет к замку. Замок достаётся форсу, нанёсшему больший дамаг, а там уже гильдии, из которой было большинство дамагеров форса. На примере артефакта, поделив дамагеров пополам в 2 патях, при 4 магах, танку, клеру и чантеру, артефакт забрала гильдия, у которой было 3 мага в одной из этих партий (2 мага в первой и 2+3 мага вторая пати, левлы почти одинаковые). Маг на осаде очень важная персона. Вас будут ресать во вторую очередь после танка, наравне с клерами.

Единственный страх Волшебника - увидеть хайлевл ренжера вторым.

/ aionbaza.ru /


"В душе ребёнок, а с виду взрослый!"
Ник в игре Микоша
[ (RU) ]
$ON_TOP_ICON$
Форум » Мир Aion » Игровые классы » Mage - Sorcerer - Волшебник (Описание класса и механика игры!)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024
17:01